Backgammon

Règles

L'objectif d'une partie de backgammon est de sortir tous ses pions du tablier. Au début de la partie, les pions sont répartis sur le tablier d'une manière imposée. Ils circulent dans un sens déterminé, et selon le résultat du lancer de deux dés. Sur leur chemin vers la sortie, ils peuvent être bloqués ou « battus » par ceux de l'adversaire.

Une partie peut rapporter 1, 2 ou 3 points au gagnant selon la position finale des pions de l'adversaire. La durée d'une partie est relativement courte. Aussi, pour limiter les effets de la chance due aux lancers de dés, une rencontre de backgammon se joue en un nombre convenu de points supérieur à 3. Plusieurs parties sont généralement nécessaires pour atteindre cet objectif.

La possibilité pour les joueurs de demander, ou refuser, au cours d'une partie de doubler et même redoubler les points de base accordés au gagnant, donne une dimension stratégique et psychologique au jeu. Cette possibilité a également pour effet d'écourter une partie : l'adversaire qui n'accepte pas la demande perd immédiatement la partie.

Description du tablier

Chaque côté du tablier comporte 12 triangles appelés « flèches » ou « cases ». Les deux groupes de 12 cases sont considérés comme connectés par une de leurs extrémités, l'ensemble constituant ainsi une piste en forme de fer à cheval d'une longueur de 24 cases.

Début de la partie

Chaque joueur commence avec deux pions sur sa case 24, trois sur sa case 8, et cinq sur ses cases 13 et 6. La position de départ correspond ainsi à celle de la figure précédente.

Pour débuter, chaque joueur lance un seul dé dans le compartiment à sa droite, celui qui obtient le nombre de points le plus élevé effectue son déplacement en utilisant le résultat affiché par les deux dés. Pour être valables, les deux dés doivent reposer bien à plat dans leur compartiment et sur aucun pion. Si les deux dés ont un nombre de points identique, les deux joueurs recommencent la procédure.

Après le coup initial, les joueurs alternent en lançant à leur tour deux dés. Les dés doivent être toujours lancés dans le compartiment de droite en utilisant un cornet, une sorte de gobelet à ouverture ronde ou ovale, après y avoir été secoués au moins trois fois.

Déplacements

Une fois les deux dés correctement stabilisés, le joueur doit déplacer ses pions du nombre de points que chacun affiche. Par exemple, si le résultat est 6 et 3 (noté 6-3), il doit avancer un pion de six cases et le même ou un autre, de trois cases. Le même pion peut être déplacé deux fois du moment que les déplacements sont bien distincts : six cases puis trois, ou trois cases puis six.

Si un joueur obtient un double – les deux dés affichent le même nombre de points –, il doit jouer chaque dé deux fois. Par exemple, s'il obtient 5-5 (appelé « double cinq »), il doit effectuer quatre déplacements de cinq cases chacun.

Si un joueur a la possibilité de jouer les deux dés, il est obligé de le faire. S'il ne peut jouer aucun des deux dés, il doit passer son tour. S'il est possible de jouer un seul des deux dés, mais pas les deux, le nombre le plus élevé doit être joué. Par exemple, si un joueur amène 6-3 et ne peut jouer que soit le 6, soit le 3, il doit jouer le 6 ; s'il n'a pas la possibilité de jouer le 6, il doit jouer le 3 s'il le peut.

Il est strictement interdit de se mettre en situation de ne jouer qu'un seul dé alors qu'il existe une solution pour jouer les deux. Par exemple, dans le cas d'un 6-3, le 3 n'est pas jouable. Cependant, il existe deux possibilités de jouer le 6, avec le pion A ou le pion B. Si le pion A est avancé de six cases, le 3 ne peut pas être joué. Si le pion B est avancé de six cases, le 3 peut alors être joué. La règle dicte que le pion B doit être avancé de six cases pour que le 3 puisse être joué. En bref, la règle demande que les joueurs étudient toutes les solutions possibles pour que les deux dés puissent être joués.

Restrictions aux déplacements des pions

Lors de son déplacement, un pion peut être posé sur une case libre ou occupée par un ou plusieurs pions de sa couleur.

Il peut aussi être posé sur une case occupée par un seul pion adverse – ce pion est appelé un « blot ». Dans ce cas, le blot est « battu » (on dit aussi « frappé »), et il est placé sur la barre du côté du joueur adverse.

Un pion ne peut jamais être posé sur une case occupée par au moins deux pions adverses. Aucune case ne peut être occupée simultanément par des pions de couleurs différentes.

Les pions placés sur la barre doivent revenir dans le tablier par le jan intérieur adverse. Un 2 affiché par un dé permet de rentrer un pion placé sur la case 23, un 3 sur la case 22, et ainsi de suite pour tous les nombres de 1 à 6. Un joueur ne peut déplacer aucun pion dans le tablier tant que tous ceux qu'il a sur la barre ne sont pas remis en jeu.

Sortie des pions

Quand un joueur a amené tous ses pions dans son propre jan intérieur, il peut commencer à les sortir du tablier – cette phase du jeu est appelée « sortie ». Un 1 affiché par un dé peut être utilisé pour sortir un pion de la case 1, un 2 de la case 2, et ainsi de suite pour les autres nombre de 1 à 6. Il est également possible d'avancer les pions sur une case inférieure au lieu d'en sortir un. Un dé ne peut pas être utilisé pour sortir un pion d'une case inférieure sauf s'il n'y a plus de pions sur les cases plus élevées. Dans ce cas il faut impérativement sortir un pion de la case la plus élevée.

Par exemple, si les dés affichent 5 et 6, mais qu'il n'y a aucun pion sur la case 6, bien que deux pions restent sur la case 5, alors le 6 et le 5 peuvent être utilisés pour sortir les deux pions de la case 5. Durant la sortie, un joueur peut aussi jouer un dé plus faible avant le plus fort même si cela signifie que la somme totale des points amenés par les deux dés n'est pas complètement utilisée. Par exemple, si un joueur a un pion sur la case 6, et que les dés affichent un 6 et un 1, il peut déplacer son pion de la case 6 sur la case 5 en utilisant le 1, puis sortir ce même pion de la case 5 à l'extérieur du tablier en utilisant le 6 ; ceci est parfois très utile d'un point de vue tactique.

Si un blot se fait frapper durant la phase de sortie, le joueur devra à nouveau attendre d'avoir ramené tous ses pions dans son jan intérieur avant de pouvoir recommencer à les sortir.

En résumé :

Manières de gagner